朋友,咱聊个硬核点的话题。
你有没有在深夜加完班,对着电脑屏幕上密密麻麻的KPI和deadline,突然感觉灵魂出窍,觉得眼前这一切特操蛋,特没劲?
你卷生卷死,在名为“社会”的服务器里疯狂肝等级,结果发现自己不过是个高级点的NPC,每天重复着毫无意义的日常任务,等着被不知道哪个狗策划安排的命运给一刀带走。
我们总把人生当成一场必须打赢的仗,一场排名必须靠前的电竞比赛。
升职是拿了MVP,失恋是掉了大段位,没钱就是装备太垃圾。
我们焦虑,我们内卷,我们生怕一个走位失误就满盘皆输,直接“Game Over”。
但问题是,有没有可能,从一开始,你就玩错了游戏,或者说,你压根没搞懂这游戏的真正玩法?
如果我告诉你,人生这游戏,压根不是什么线性剧情、数值堆砌的垃圾P2W手游,而是一款为你私人订制的、拥有神级物理引擎的开放世界3A大作呢?
当你用这个“高玩”视角重新审视一切,很多事情,瞬间就没那么拧巴了。
1、别当付费测试员,当骨灰级MOD玩家
大部分人是怎么玩“人生”这款游戏的?
他们把它当成了一款最古早、最无聊的JRPG。
主线任务写得明明白白:上学、考试、工作、结婚、生娃、退休。
系统(也就是社会)给你一套“标准答案”,告诉你什么等级该拿什么装备,什么阶段该打什么Boss。
于是,你成了最听话的玩家,或者说,最惨的付费测试员。
你每天都在“Grinding”,也就是“肝”。
肝学历,肝KPI,肝人际关系。
你害怕一切“失败”,因为在你的认知里,失败就是删档重来,就是对你过去所有努力的彻底否定。
讲白了,不就是那点事儿么。
但骨灰级玩家,或者说“高玩”,从不这么想。
他们拿到游戏,第一件事是干嘛?
是研究游戏机制,是找BUG,是玩MOD。
他们知道,失恋这种所谓的“Debuff”,其实是解锁“情感认知”和“自我修复”这两个隐藏技能树的前置条件。
你不多死几次,怎么知道Boss的出招规律?
不多被骗几次,怎么知道哪个NPC是纯傻逼哪个是真兄弟?
创业失败,不是你的存档坏了,而是你触发了一个名为“地狱开局”的超高难度DLC。
这玩意儿通关后给的经验值和装备,是走主线剧情的乖宝宝们一辈子都刷不出来的。
你体验了人性赌场里的梭哈,你学会了在粪坑里蝶泳,这种肌肉记忆,千金不换。
亲人离别,这是游戏里最操蛋的强制剧情杀。
但它同样是一个提醒——提醒你这游戏的存档不是无限的,别他妈天天在新手村砍史莱姆了,赶紧去看看大世界的风景。
高玩从不把这些当成“惩罚”,而是当成“内容”。
是内容,就要去体验。
就像你玩《艾尔登法环》,被大树守卫虐了一百遍,你不会说“这游戏在惩罚我”,你只会骂一句“狗贼”,然后爬起来继续研究他的王八拳。
当你不再把自己当成被系统玩弄的“玩家”,而是把系统当成研究对象的“MOD玩家”,你的痛苦就转化为了乐趣。
你不是在受苦,你是在测试这个世界的边界。
2、别按“攻略”走,学会“序列破坏”
我们每个人手里,都有一份隐形的“人生攻略”,这玩意儿通常由你爹妈、亲戚、社会舆论联合撰写。
上面写着:25岁必须稳定,30岁必须结婚,35岁必须有车有房有娃,否则你就是“失败品”。
一旦你的游戏进程偏离了这份攻略,你就开始恐慌,开始自我怀疑:“我是不是玩砸了?我是不是个废物?”
说真的,这事儿就离谱。
最牛逼的开放世界游戏,最好玩的地方恰恰在于“不按攻略走”。
你玩《塞尔达传说》,难道最有意思的是直奔主题救公主吗?
当然不是。
最有意思的是你爬上最高的山,然后一个滑翔翼飞到地图的另一端,去一个你当前等级根本不该去的地方,被小怪一巴掌拍死,然后乐呵呵地想“原来这里是这么个鬼样子”。
这在游戏圈里叫什么?叫“Sequence Breaking”,序列破坏。
最高维度的玩家,都是序列破坏的大师。
他们故意不走寻常路,因为他们知道主线任务给的奖励往往最垃圾,而那些犄角旮旯的支线、那些意想不到的邪道玩法,才藏着真正的神装和彩蛋。
他们允许自己“爱错人”,因为这是一条超长的、奖励“人心识别指南”的史诗级支线任务,虽然过程痛苦,但经验值给得足足的。
他们允许自己“走错路”,频繁跳槽或者裸辞,因为他们把这看作是在开全图,是在探索不同的职业副本,而不是在一个新手村里死磕到底。
他们允许自己迷茫,因为迷茫就是游戏加载新地图时的黑屏。
黑屏过后,就是一个全新的世界。
(插一句,很多人之所以痛苦,就是因为他们把人生玩成了一个点一下走一步的网页游戏,每一步都必须精确计算收益,累不累啊?
)
放下那本傻逼攻略,你才能真正开始“玩”游戏。
你才能去创造属于你自己的“邪道打法”,去享受每一次突发事件带来的刺激感。
这个过程,本身就比那个所谓的“完美结局”有意思多了。
3、别追求“完美存档”,要的是“100%完成度”
很多人对人生的终极幻想,是打出一个“完美存档”:事业线全通,感情线圆满,健康值满格,没走过一点弯路,没留下一丝遗憾。
这可能吗?这不可能。这甚至不是一个好的游戏设计。
一个只有光翼展开没有断壁残垣的游戏世界,是虚假的;一部只有阖家欢乐没有生离死别的电影,是弱智的。
一个只有成功没有失败的人生,更是空洞到可笑。
你被投放到这个世界,不是为了活成一个橱窗里闪闪发光的“完美塑料人”,而是为了体验一个“完整”的过程。
一个追求“100%完成度”的玩家,他的目标是什么?
是把地图上每一个“?”都点亮。
这意味着,他要去体验成功的狂喜,也要去品尝失败的苦涩;他要去享受众星捧月的温暖,也要去忍受孤身一人的清醒;他要去感受健康的活力四射,也要去体验病痛的虚弱无力。
所有这些好的、坏的、甜的、苦的,在你的人生游戏界面里,都会转化成一个个“成就”图标。
它们不是你的伤疤,它们是你通关后,在片尾字幕里滚动播放的“制作人员名单”——每一个名字,都代表一段独一无二的经历。
这些,才是你在这场游戏里最珍贵的“战利品”。
这真的很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
所以朋友,当你再被傻逼老板PUA,被奇葩甲方折磨,被生活的重担压得喘不过气时,试着把视角拉远一点。
想象你正戴着最顶级的VR头显,看着屏幕里那个为了几两碎银而奔波、为了爱恨情仇而纠结的“角色”。
你可能会轻蔑地笑一笑,对自己说:
“慌什么?这Boss机制还挺有意思……多试几次,总能过的。大不了读档重来,换个打法。”
“别怕,尽情去作,尽情去浪。无论是晴天还是暴雨,都是老子花钱买的DLC,不玩到回本怎么行?”
“开心点,你只是在玩一场过于逼真的游戏而已。”
当你真正这么想的时候,你会发现,世界,瞬间就变得好玩起来了。
